Gamification

Spel, spelbaserad tester och gamifierade tester kan användas tillsammans med traditionella psykometriska tester för att särskilja organisationen, engagera och motivera kandidater, öka varumärkeskännedomen och attrahera och rekrytera de bästa talangerna. Spel är ett bra alternativ för att attrahera kandidater eller skapa ett viralt marknadsföringsverktyg.

"cut-e tog fram rätt verktyg för att kartlägga digitala kompetenser. Detta är något vi aldrig haft tidigare."  

Att förstå game-based asessment

Användningen av game-based assessment ökar vid volymrekrytering, speciellt när det gäller att attrahera kandidater och få in fler sökanden. Men vad menas egentligen med game-based assessment? 

Den teknologiska utvecklingen och den enorma popularitet som olika typer av onlinespel har gör att det naturligt att få in spelliknande inslag även i psykometriska tester. Testningen accepteras i högre utsträckning av de sökande och det skapar en bild av den rekryterande organisationen som nytänkande och modern.

Utmaningen är att utveckla ett spel som engagerar kandidater, som är greppbart, har bra grafik och som vilar på robust psykometrisk teori och empiri så att svaren ger pålitlig, korrekt och valid information.

White Paper cut-e

Förbeställning av white paper

Denna artikel behandlar en rad frågor rörande gamification: Vilka underliggande problem finns, aktuell forskning kring vad kandidater accepterar, vad som är viktigt rörande psykometri och vad företag borde tänka på i termer av objektivitet, adverse impact, och vilka syften som spelliknande inslag kan fylla vid talangrekrytering.

Instant messaging as a vehicle for assessment

chatAssess is cut-e’s revolutionary gamified situational judgement ‘instant messaging’ assessment. Enabling clients to create their own customised assessment, it simulates real-time instant messaging, just like WhatsApp or Facebook messenger. Candidates assume the role of an employee, interacting with fictional colleagues by sending and receiving text and picture messages. Customisable in content and look and feel, the assessment can include any type of test item such as verbal, numerical, situational judgement or spatial reasoning items. It’s guaranteed to engage your applicants!

Forskning kring gamification vid testning

På cut-e arbetar vi med ett vetenskapligt förhållningssätt till psykometri. Vi har forskat kring vad användarna vill ha, hur de vill ha det och vad som kan göras för att förbättra deras upplevelse. Vår expertis inom mobiloptimerad testning gör att vi kan genomföra testningar på det sätt som användarna föredrar. Aktuell forskning gällande spelbaserad testning inkluderar projekt som undersöker vilka element av ett test som kan gamifieras (få spelliknande inslag).

Med hjälp av ett av cut-es tester bedrev University of Giessen forskning kring kontexten i testmiljöns påverkan (t.ex. fantasivärld vs. simulerad arbetssituation) på hur accepterat ett test blev av kandidaterna. Resultaten visar att kontexten påverkar upplevelsen av face-validity - alltså hur relevant kandidaterna tycker att testet är för den roll de söker. Detta är speciellt viktigt vid rekrytering till tjänster där det är få sökande. Allt som kan ge kandidaterna en positiv upplevelse av rekryteringsprocessen kan hindra dem från att dra sig ur. Med utgångspunkt i kandidatupplevelsen är det alltså rimligt att använda inslag av gamification vid testning.

Att applicera psykometri på spel ELLER att applicera spelliknande inslag på psykometriska test

Gamification är ett tilltalande koncept för många arbetsgivare då det potentiellt kan ge ett nytt angreppssätt i urvalet av kandidater. Dr Achim Preuss på cut-e menar dock att en distinktion behöver göras mellan att applicera psykometri på spel jämfört med att applicera spelliknande inslag på psykometriska test.

Achim menar att "du kan samla in data genom att observera folk som spelar vilket spel som helst - t. ex. Tetris, Candy Crush eller Halo. Folk spelar spel på olika sätt och man kan utifrån detta göra antaganden kring deras förmodade beteenden på arbetsplatsen - men det är inte reliabelt (tillförlitliga iakttagelser)! Man skulle behöva testa sina antaganden noggrant mot beteenden i verkliga situationer innan man på ett säkert sätt kan applicera psykometriska egenskaper vid datan från spelen. Med andra ord - att analysera hur någon spelar ett spel är en helt annan sak än att förutse hur denna person kommer bete sig på en arbetsplats. Ett krigsspel där någon kontrollerar en drönare kan hjälpa dig att rekrytera en person som ska kontrollera en drönare... Det kommer dock inte hjälpa dig att välja en person till en roll som involverar kundbemötande."

Poängen är att "spelet" måste passa för den specifika rollen. Ett "gamifierat test" är dock annorlunda.

"Vi använder oss utav ett standardiserat psykometriskt test, t.ex. ett logiskt test, och vi tillför sedan inslag från onlinespel till detta", berättade Dr Preuss. "Detta hjälper oss att förbättra kandidatupplevelsen. Men testet är fortfarande ett robust psykometriskt test. Vi skapar bara större acceptans bland kandidaterna."

En annan viktig poäng är att spel bara är "roliga" när det är lite som står på spel. "När ett jobb står på spel så är ett spel inte längre lika roligt att spela", säger Dr Preuss.  Han berättar vidare att "Fester är i regel roliga tillställningar, men om du anordnade en fest för en grupp kandidater och berättade att deras beteenden skulle bedömas så skulle det inte vara så roligt längre. Detsamma gäller för spel".

Potentiella fallgropar kring att rekrytera någon baserat på spelprestationer

I ett annat inlägg om gamification så varnar Dr Achim Preuss på cut-e för potentiella fallgropar med att rekrytera någon baserat på deras prestation i ett spel.

"Om någon har möjlighet att spela ett spel (som vanligtvis bygger på förmåga) flera gånger så kan den personen bli bättre på spelet," säger han. "En ihärdig kandidat som lägger ner mycket tid på spelet kanske till sist får en hög poäng. Men kandidaten kanske inte är den bästa personen att anställa. Detta är den stora nackdelen med att använda spel som går att spela om och om igen, där en förmåga eller färdighet involveras, vid urval. Kandidater som får träna samma förmåga i ett spel kommer att bli bättre på spelet. Deras "resultat" kommer då bli snedvridet, men rekryteraren kommer inte veta till hur stor del resultatet beror på kandidaten förmåga och hur stor del som påverkats övning. 

Dr Preuss betonar att spel där resultaten bygger på förmåga endast ska involvera förmågor som är relevanta för jobbet. "Själva syftet med att använda spel måste vara för att fastställa huruvida en person kommer bli framgångsrik i rollen eller inte. Spelet måste dessutom vara pålitliga psykometriska instrument. Utmaningen är att identifiera vilka egenskaper som krävs i rollen och sen mäta huruvida kandidaten besitter dessa egenskaper, på så kort tid som möjligt. Men vissa typer av spel som testar förmågor kan ta långt tid att komma in i."

Dessutom tycker vissa personer helt enkelt inte om att spela spel - och om de ser ett spel i ansökningsprocessen kanske de hoppar av. "Problemet för rekryterare är att man inte kommer veta varför någon hoppade av" säger Dr Preuss. "I slutändan kan du helt oventandes ha sållat bort bra kandidater på grund av användandet av exkluderande verktyg. Det här gör att psykometriska test med inslag av spel kräver väldigt noggrann utformning."

Mångfald är ett annat bekymmer. "Erfarenheten säger att pojkar i viss utsträckning föredrar mer tekniskt orienterade spel och flickor föredrar mer verbalt orienterade spel." säger Dr Preuss. "Man måste utforma ett test som tilltalar båda könen. Man måste också ta inlärnings- eller fysiska svårigheter i beaktande, som t.ex. färgblindhet eller dyslexi. De flesta spel som testar förmåga förlitar sig på att kandidaterna har god motorisk kontroll, men detta är irrelevant för de flesta arbetsroller, så här måste man vara försiktig. Kandidaterna kanske drar sig ur om de känner att det krävs att de har en färdighet eller kunskap, eller så kanske de helt enkelt inte gillar det specifika spelet.

Gamification: kostnad, innehåll och kontext

In detta tredje inlägg om gamification och rekrytering så undersöker Dr Achim Preuss på cut-e olika aspekter av kostnad, innehåll och kontext.

"Intresset för gamification är enormt, speciellt bland arbetsgivare som vill hitta nya sätt att attrahera talanger" menar Achim. "Problemet med att investera i ett skräddarsytt spel är att livslängden kan bli väldigt kort. Oavsett hur bra spelet är så kommer det snabbt bli utdaterat. Stora arbetsgivare kanske har resurserna för att regelbundet investera i utvecklingen av nya spel, men andra kan få problem med detta. Vårt råd är att inte tänka på spel i rekryteringssyfte som just spel, utan istället tänka på att "gamifiera" ett beprövat psykometriskt instrument. Det är betydligt mer prisvärt."

Den data som finns tillgänglig från olika former av onlinespel utgör en ny utmaning. "För några år sen kunde karltläggningen av kandidater liknas vid att mäta hur snabbt de springer 100 meter - det var enkla metoder som användes." säger Dr Preuss. "Med hjälp av gamification kan vi få ut så mycket mer information - t.ex. var en kandidat klickar, vilken strategi de använder sig av och var de lägger sitt fokus. Det är som att kartlägga fotbollsspelare: det handlar inte bara om hur snabbt de kan springa 100m utan om hur många framgångsrika passningar de gör och huruvida de är effektiva i sina förflyttningar över planen. I och med dagens teknologi finns det så mycket mer vi kan kartlägga, och ännu mer med hjälp av gamification - allt detta genererar mer data som kan analyseras. På det stora hela är detta spännande, men också väldigt komplext."

Kontext är en annan faktor att beakta. "Forskningen bakom gamification ligger i sin linda men vi vet att ett spels kontext är mycket viktig." sa Dr Preuss. "Instruktionerna måste vara enkla att förstå och kandidaterna bör se spelet som relevant för det jobb de söker. I slutändan vill varje organisation anställa de bästa kandidaterna för jobbet. Gamifierad testning är ett alternativ värt att överväga. Se bara till att noggrant välja rätt lösning för att tillgodose era behov."

Vilka är det som spelar spel?

Den typiska spelaren är idag en 26-årig kvinna som spelar spel på sin smartphone. För fem år sedan var det en 33-årig man som spelade på en spelkonsol (xbox, nintendo etc.), och tio år sedan var det en 17-årig kille med spelkonsol.

Vi har spelat spel sen urminnes tider. Kineserna uppfann "sten, sax, påse" för ca 2000 år sedan. Det är ett universellt spel som spelas i alla kulturer, och det verkar som att vi alla uppskattar de enkla reglerna och det roliga, engagerande formatet.

Det finns, i likhet med det mesta här i världen som inkluderar en mänsklig komponent, en psykologisk grund för hur "sten, sax, påse" spelas. Det har nämligen visat sig att det du vanligen väljer i den första omgången av "sten, sax, påse" har ett svagt samband med din personlighet.

Gamification
Press release Gamification

Pressmeddelande

För att underlätta julstressen skapade cut-e ett roligt jultest som kräver logiskt resonerande. Vem vet - det kanske ger en bild av hur bra du är på att hantera julstressen? Läs pressmeddelandet och ta chansen att öva upp din förmåga att analysera och utvärdera information metodiskt.

Artikel: Gamification och framtidens sätt att hitta talanger

myStarjob.com - March 22, 2014, UK
Psykometriska bedömningar förser rekryterare med snabba, enkla och kostnadseffektiva metoder vid urval. I och med sociala medier har det dock uppstått en ny typ av problem att hantera - information kring traditionella tester som utförs med papper- och penna kunde helt plötsligt spridas enkelt via internet. Det här skapade stora problem för testleverantörer, som generellt sett låg efter gällande teknologi. Idag har psykometrisk testning kommit ikapp och åtgärdat problemet, och nästa stora steg i utvecklingen spås bli test med inslag av gamification.

cut-e product finder

Sök bland över 40 psykometriska tester för att hitta den metod som bäst passar era behov.
Sök via
Ämne
Jobb
Instrument
Kontakta oss

Ring oss på +46-8 820-840

Eller kontakta oss här

Prenumerera på vårt nyhetsbrev